營收漲4倍,這家瞄準(zhǔn)業(yè)余玩家電競(jìng)的公司即將IPO
2019-02-22 14:06:17 來源:新浪游戲
Super League Gaming(簡(jiǎn)稱:SLG),這家定位為業(yè)余玩家服務(wù)的美國電競(jìng)公司,計(jì)劃于2月26日在納斯達(dá)克上市,股票代碼為SLGG,本次預(yù)計(jì)發(fā)售的股份數(shù)約為237萬股,發(fā)行價(jià)介于每股10美元~12美元,計(jì)劃募資2500萬美元。
Super League Gaming,成立于2014年,在2015年6月更改為現(xiàn)在的名字,是第一批定位做業(yè)余玩家電競(jìng)的公司。
從SLG向美國證券交易委員會(huì)(SEC)提交的IPO招股書看,無論是這家公司的財(cái)務(wù)狀況還是業(yè)務(wù)模式都讓人稍感意外,但或許這能給摸索中前進(jìn)的電競(jìng)行業(yè)提供一種新的思路和可能性。
品牌&媒體收入漲7倍,但仍未盈利
400%
根據(jù)招股書顯示,截止到2018年底,SLG仍處于虧損狀態(tài),但是2018年的營收相較于2017年實(shí)現(xiàn)了超的增長。
超100萬美元營收,
2018年,SLG實(shí)現(xiàn)了相比2017年的20余萬美元,漲幅達(dá)到營收漲幅主要得益于的提升,從2017年的11萬飆升至增加了7倍,而這部分的營收占總營收的比例超過了

品牌&媒體合作收入的飆升主要由于合作伙伴數(shù)的增加,包括Logitech、Red Bull North America、Sony、Nickelodeon、Tribeca Film Festival 及Samsung這六家廠商,而2017年主要來自 Advanced Micro Devices、Nickelodeon、Mattel、DMG Entertainment這四家廠商。
訂閱收入方面,2018年?duì)I收增加了近4.8萬美元或同比增了55%,主要由于城市俱樂部從2017年的12個(gè)增加至16個(gè),同時(shí)舉辦了兩季《英雄聯(lián)盟》城市賽,比2017年增加了一個(gè)賽季。
毛利首次實(shí)現(xiàn)盈利,2018年達(dá)到36萬美元。
值得一提的是,SLG

由于經(jīng)營成本和其他支出的增加,
不過SLG仍未實(shí)現(xiàn)盈利,且虧損進(jìn)一步擴(kuò)大,從2017年的近1500萬美元擴(kuò)大至

跟虧損金額比起來,營收實(shí)在少的可以“忽略不計(jì)”。這也再次證明,電競(jìng)依然是個(gè)漫長的燒錢過程。
2800萬
迄今為止,SLG共累計(jì)獲得美元的融資,包括2017年6月份的1500萬美元的C輪融資。SLG的投資者包括DMG Entertainment、Nickelodeon、Jeffrey Vinik、Cali Group、aXiomatic、Toba Capital、SoftBank、Quadrant及Cinemark USA。
招股書顯示,他們計(jì)劃將募集到的資金用于運(yùn)營支持和一般的企業(yè)支出,包括營銷推廣、產(chǎn)品研發(fā)和資本支出。他們可能用部分資金投資或收購某些技術(shù)、解決方案或其他業(yè)務(wù)。
業(yè)余玩家的電競(jìng)生意,SLG如何做?
盡管SLG仍處于虧損的狀態(tài),并且如招股書顯示,未來將仍可能持續(xù)虧損,但這不能掩蓋這個(gè)公司的獨(dú)特之處,這可能給電競(jìng)市場(chǎng)帶來新的方向。
特色1:做業(yè)余玩家的電競(jìng)生意,瞄準(zhǔn)Z世代和千禧一代
SLG瞄準(zhǔn)什么樣的“業(yè)余玩家”?
下圖的電競(jìng)玩家金子塔圖中,處于頂層的是專業(yè)電競(jìng)選手,底層的是休閑玩家,而中間層則是“業(yè)余競(jìng)技玩家”,這也是SLG瞄準(zhǔn)的用戶群體。
這個(gè)用戶群體的特征是:
●每周玩游戲的時(shí)間:超過8個(gè)小時(shí);
●每周觀看電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容的時(shí)間:高達(dá)9個(gè)小時(shí);
●購買:48%的用戶擁有專門的游戲外設(shè)。

Z世代和千禧一代
具體來說,SLG瞄準(zhǔn)的是的用戶群體,這跟他們合作的游戲有一定關(guān)系。
2016年,SLG跟微軟和拳頭分別就《我的世界》和《英雄聯(lián)盟》達(dá)成多年的戰(zhàn)略合作協(xié)議,2018年,他們又跟Supercell和Epic Games分別就《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《堡壘之夜》達(dá)成了電競(jìng)賽事試驗(yàn)合作關(guān)系,但還未實(shí)際簽訂授權(quán)協(xié)議。
因此,我們會(huì)看到很多學(xué)生群體參加他們舉辦的賽事和活動(dòng),獎(jiǎng)品更貼合這些人群的需求,比如購物卡、電腦、電腦外設(shè)、獎(jiǎng)學(xué)金等。
14歲~35歲
除了《我的世界》更為年輕的用戶群體之外(《我的世界》城市賽S4要求參賽用戶為17歲或以下),其他游戲的賽事參加者大概在之間,SLG首席商務(wù)官M(fèi)att Edelman對(duì)此表示,是他們最佳的用戶群體。
特色2:打造業(yè)余玩家的電競(jìng)社區(qū)平臺(tái),付費(fèi)訂閱模式
SLG不是純做賽事的執(zhí)行方,而是為“業(yè)余競(jìng)技玩家”搭建一個(gè)平臺(tái),并在此基礎(chǔ)上舉辦各種賽事和活動(dòng)。
他們通過品牌合作方、賽事舉辦地、SLG的直播平臺(tái)SuperLeagueTV、合作游戲的社區(qū)、SLG市場(chǎng)推廣(搜索引擎、游戲內(nèi)及在線廣告投放等)、用戶間的口碑傳播等方式吸引用戶到SLG平臺(tái)注冊(cè)。
SLG平臺(tái)搭建了一個(gè)基于云架構(gòu)的平臺(tái),把玩家、場(chǎng)館和品牌贊助商連接在一起,通過玩家匹配系統(tǒng)、賽事管理及可視化的直播服務(wù),為玩家?guī)韯e樣又極具沉浸式的競(jìng)技體驗(yàn)。
平臺(tái)主要是基于付費(fèi)訂閱模式讓用戶參與到各種形式的電競(jìng)賽事和活動(dòng),一共有兩種模式:
●月度付費(fèi)訂閱:
針對(duì)更加休閑的業(yè)余競(jìng)技玩家。訂閱這個(gè)模式后,用戶可參與在線賽事及享受會(huì)員福利。用戶會(huì)有一段時(shí)間的試用期,試用期后,就可以升級(jí)為付費(fèi)訂閱用戶,按每月或者按每年的優(yōu)惠價(jià)付費(fèi)。根據(jù)他們的估算,平均每位月訂閱付費(fèi)用戶每年貢獻(xiàn)
●半年度賽季付費(fèi)訂閱:
針對(duì)更具競(jìng)技性的業(yè)余玩家。在這個(gè)模式下,用戶可參加SLG舉辦的更高規(guī)格的各類線上和線下賽事(比如城市賽)以及享受會(huì)員福利。在每年春季和秋季,SLG的城市俱樂部聯(lián)盟(City Club League)舉辦全美的城市賽,賽程持續(xù)6~12周,可能會(huì)包括季前賽和季后全明星賽。每個(gè)賽季價(jià)格為,對(duì)于重復(fù)付費(fèi)的用戶,平均每年貢獻(xiàn)的收入。
SLG還提供一次性的付費(fèi)游戲活動(dòng)體驗(yàn)及在平臺(tái)上售賣周邊商品增加營收,同時(shí)他們還在探索廣告付費(fèi)訂閱模式,比如和餐廳、零售店合作相互引流。
特色3:主打線下“聚會(huì)式”賽事,玩家需自帶設(shè)備
自帶手提電腦或手機(jī)設(shè)備,
除了線上賽事,SLG還有一個(gè)與眾不同的地方——舉辦線下“聚會(huì)式”的電競(jìng)賽事,玩家需要到指定地點(diǎn)一同比賽。
截止到目前,SLG已經(jīng)在全美16個(gè)城市擁有城市俱樂部。
在過去的三年多時(shí)間里,SLG共舉辦了2000多場(chǎng)賽事,比賽場(chǎng)地從電影院、餐廳、零售店到電競(jìng)場(chǎng)館等場(chǎng)所,積累了不少線上和線下的賽事實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),而大多數(shù)的比賽地點(diǎn)都在電影院。
不過在今年2月份,SLG跟主打高爾夫球及周邊娛樂的公司Topgolf達(dá)成合作,將賽事舉辦地設(shè)立在Topgolf的場(chǎng)地,雙方從《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的賽事開始嘗試,并計(jì)劃在未來將更多的賽事擴(kuò)展至Topgolf的50多個(gè)場(chǎng)地,同時(shí)增加其他的游戲賽事。
除此之外,SLG還組織線下游戲休閑活動(dòng),以“游戲”會(huì)友,以此打造粘性更強(qiáng)的游戲社區(qū)。
業(yè)余玩家的電競(jìng)需求,該如何滿足?
1月20日,莉莉絲CEO王信文在其個(gè)人公眾號(hào)發(fā)布的“讀者問答”一文中,回答了一位讀者關(guān)于如何看待電競(jìng)未來的問題:
長調(diào):如何看待電競(jìng)的未來?有沒有可能成為世界第一大競(jìng)技運(yùn)動(dòng)?
Kenny:看好。從觀看時(shí)長和影響力來看,電競(jìng)跟足球現(xiàn)在已經(jīng)是同一量級(jí)。從收入來看還差不少,主要是博彩類收入的差距。
雖然目前很多做電競(jìng)的公司仍在虧損中,但不可否認(rèn),電競(jìng),未來可期。
據(jù)TwitchTracker.com顯示,2018年,Twitch電競(jìng)內(nèi)容的觀看時(shí)長達(dá)到約5600億分鐘,比2017年增加58%。
根據(jù)2018年高盛電競(jìng)報(bào)告,報(bào)告中援引Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2018年全球電競(jìng)月用戶數(shù)將達(dá)到1.67億人,他們預(yù)測(cè)到2022年將上漲至2.76億人,相當(dāng)于美國職業(yè)橄欖球大聯(lián)盟(NFL)的用戶規(guī)模。
高盛電競(jìng)報(bào)告同時(shí)指出,過半的電競(jìng)用戶來自亞洲,且79%用戶在35歲以下。
隨著各大MOBA游戲、吃雞游戲在全球市場(chǎng)的風(fēng)靡,用戶的競(jìng)技本性被徹底激活,除了專業(yè)的電競(jìng)選手之外,對(duì)于其他中重度的競(jìng)技游戲玩家愛好者,他們同樣有著競(jìng)技的需求。
我們作為電競(jìng)的主要市場(chǎng)之一,如果照搬SLG模式,會(huì)出現(xiàn)水土不服的情況。
1.7個(gè)玩家,
一方面,西方玩家有著良好的付費(fèi)訂閱習(xí)慣;另一方面,國外的家長對(duì)于游戲是持支持的態(tài)度,根據(jù)2018年美國電子軟件協(xié)會(huì)(Electronic Software Association)的數(shù)據(jù)顯示,平均每個(gè)玩游戲的美國家庭中,有且認(rèn)為“游戲?qū)π『⒌纳钣蟹e極的影響”;還有西方的體育娛樂氛圍比較濃厚,比如美國有四大體育職業(yè)聯(lián)盟(NFL、MLB、NBA、NHL)。
而在國內(nèi),用戶習(xí)慣了一切東西“免費(fèi)”,因此需要探索更適合國內(nèi)市場(chǎng)的方向。比如,隨著線上流量爭(zhēng)奪的加劇,很多廠商在探索線下流量。同時(shí),實(shí)體店同樣需要借助新方式來引流,競(jìng)技游戲作為目前多數(shù)玩家的娛樂方式,也正成為實(shí)體店引流方式之一。當(dāng)然,這個(gè)群體基數(shù)很大,可探索的空間充滿了未知數(shù)。
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